FICILCOM Inc. LogoFICILCOM Inc.
  • 会社情報
  • 会社概要
  • ミッション・ビジョン・バリュー
  • 行動指針
  • サービス一覧
  • NeX-Ray
  • Xtrategy
  • おためし転職
  • 剣 - Tsurugi
  • 採用トップ
  • カルチャー
  • 福利厚生
  • 選考フロー
  • FAQ
  • 募集ポジション
お問い合わせ
  1. ホーム
  2. ブログ
  3. ストーリーポイントとは?プランニングポーカーでの見積もり方

ストーリーポイントとは?プランニングポーカーでの見積もり方

公開日: 2026/11/10

最終更新日: 2026/11/10

この記事の内容を実践したい方へ

無料でXtrategyを始める→

登録1分・無料・いつでも停止可能

ストーリーポイントとは、作業の大きさをチーム内で相対的に見積もる尺度です。作業量、複雑さ、不確実性などを踏まえ、基準となる項目と比べて考えます。ポイントの数字を、そのまま担当者の作業時間へ換算するものではありません。

プランニングポーカーは、その見積もりを複数人で話し合うための手法です。ユーザーストーリーとは?書き方のテンプレートと具体例で整理するユーザーストーリーなどを読み、各自が数字を選び、同時に公開して理由を話します。

ポイントと時間を分けて考える

観点

ストーリーポイント

時間の見積もり

主な問い

ほかの項目と比べてどのくらい大きいか

何時間・何日ほど必要か

基準

チームで共有する代表的な項目

作業内容や担当者の前提

用途

作業量の比較と期間ごとの予測

日々の計画や作業の分解

Atlassianの公式説明でも、相対的な見積もりとベロシティによる予測が扱われています。「1ポイント=8時間」のように固定すると、相対見積もりの目的が薄れます。時間が必要な場面では、タスクに分けて別途考えます。

基準項目を決める

完了した経験があり、全員が内容を理解できる項目を基準にします。たとえば既存画面の説明文修正を2ポイント、既存の入力項目追加を3ポイントと置く、という方法です。以下の項目と数字は架空例であり、業界共通の標準ではありません。

項目

仮のポイント

前提

既存説明文を変更する

2

表示と関連リンクを確認する

既存フォームへ任意項目を追加する

3

保存と表示のテストを含む

初めての外部連携を追加する

未確定

認証と接続条件を先に調べる

不確実な項目をすべて大きなポイントへ押し込むより、調査を先に行うか、価値を確かめられる小さな項目へ分けます。

プランニングポーカーの進め方

  1. プロダクトオーナーなどが、目的、期待する価値、受け入れ条件を説明します。
  2. 作業する人が質問し、含める範囲と依存先を確認します。
  3. 各自が1、2、3、5、8などのカードから見積もりを選び、同時に出します。
  4. 大きい値と小さい値を選んだ人が前提を説明します。
  5. 前提をそろえて再度見積もり、合意できなければ調査や分割を決めます。

同時公開と、差の理由を話し合う流れはAgile Allianceの解説にも示されています。カードの種類や数字列はチームで選べます。数字を当てる競争ではなく、見落としを早く見つけるための対話です。

3と8に割れたときの対話例

ある人は「画面の修正だけなので3」と考え、別の人は「保存形式と既存データの移行も必要なので8」と考えたとします。この場合、平均の5.5を採用しても認識の違いは残ります。

まず、移行が本当に必要か、必要ならどのデータが対象かを確認します。分からなければ調査項目を設けます。見積もりの差を議論することで、仕様の曖昧さを作業前に発見できます。

見積もりを計画へ活かす

完成した項目のポイントを積み上げるとベロシティとは?アジャイル開発での計算方法と計画への活かし方の実績になります。ただし、数字を増やすために尺度を変えると過去との比較ができません。基準を変える必要がある場合は、変更時点と理由を記録します。

スプリントへ入れる量は、平均ポイントだけで決めず、休暇、割り込み、依存関係、目指すゴールも合わせて判断します。全体の運用はスクラムとは?スクラム開発の進め方・役割・イベントを図解を参照してください。

初めてのチームに正確な基準はありますか?

最初から正確な基準はありません。小さな項目で仮の基準を合わせ、完了経験を増やしながら調整します。

ポイントは誰が決めますか?

実際に作業を行う人が見積もります。依頼者の希望納期だけを根拠に数字を下げても、作業量は減りません。

見積もりと合わせて、タスクの担当や承認待ちを確認したい場合は、Xtrategyのプロジェクト管理機能も確認してください。

 

 

 

 

目次

  1. ポイントと時間を分けて考える
  2. 基準項目を決める
  3. プランニングポーカーの進め方
  4. 3と8に割れたときの対話例
  5. 見積もりを計画へ活かす

 

会社情報

  • 会社情報
  • 会社概要
  • ミッション・ビジョン・バリュー
  • 行動指針

サービス

  • サービス一覧

ブログ

  • ブログ
  • カテゴリ
  • 著者

見積もり

  • 見積もりシミュレーション

採用

  • 採用情報
  • カルチャー・働き方
  • 福利厚生・制度
  • 選考フロー
  • よくある質問
  • 募集ポジション

ポリシー

  • プライバシーポリシー
  • 反社会的勢力排除方針
  • 情報セキュリティ方針

お問い合わせ

  • お問い合わせ

公式SNS

  • X
  • LinkedIn
  • Facebook
  • Pinterest
© 2026 Ficilcom Inc.

関連記事

2026/11/10

アジャイル開発とは?メリット・デメリットと代表的な手法を解説

アジャイル開発は、小さな成果とフィードバックを重ねて変化に対応する考え方です。メリット・デメリット、スクラムやカンバンとの関係、ウォーターフォールとの違い、導入手順を解説。計画や品質を軽視しない運用を紹介します。

続きを読む
2026/11/10

ウォーターフォール開発とは?アジャイルとの違いと使い分け

ウォーターフォール開発は、要件定義・設計・実装・テストなどの工程を順に進める方式です。アジャイルとの違い、向いている条件、変更時の注意点、併用する場合の判断軸を具体例で解説。計画とフィードバックの設計を紹介します。

続きを読む
2026/11/10

スクラムとは?開発の進め方・役割・イベントを図で解説

スクラムは、短いサイクルで成果を確かめながら複雑な課題に取り組むフレームワークです。アジャイルとの違い、3つの責任、5つのイベント、3つの作成物を整理し、導入時に決めることを具体例で紹介します。

続きを読む